Mdlvis基础教程: 创建/编辑模型、动画和UV贴图

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Mdlvis基础教程: 创建/编辑模型、动画和UV贴图

2024-07-17 13:25:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

OKN翻译,有删改。初版翻译,如有错漏欢迎指正或补充。原贴:https://www.hiveworkshop.com/threads/mdlvis-model-edition-creation-animation-and-uv-mapping.179193/

如何使用Mdlvis

I/介绍

a)总述

Mdlvis是一个免费的魔兽争霸3模型工具...也可能是最全面和最问题最多的英文版本。

下载链接百度找。

该软件具有以下功能:-编辑顶点(一个模型由很多点组成)-应用纹理贴图(UV编辑)-调整多边形(顶点组)-创建和编辑的骨骼(顶点组会连接到一个重心,即骨骼)-设计和编辑序列(动画)-模型优化(减少质量)。

事实上,它再加上War3ModelEditor可以做所有事情。War3ModelEditor和Mdlvis对以下事情至关重要:创建粒子,更容易使用层次结构的骨骼(它们之间相互依存的骨骼),导入多边形(Mdlvis允许从现有顶点中创建,但不能导入)。

注意英文版本里的显示模式问题非常多。

永久保留技术:为了避免在修改顶点/顶点组可见时偶尔出现的(往往不会立即出现)贴图闪烁,最简单的方法是用鼠标右键单击:一般情况下,移动相机再观察模型就可以解决。

b)本教程

并非旨在告诉你所有事情,因为软件很“强大”,我只是想帮助你理解一些基础。而且,为了让你了解Mdlvis,我会用简单的例子。我们首先要来给刺客的模型添加一个攻击动画:

Units\Creeps\Assassin\Assassin.mdx

使用任何MPQ读取器提取此模型。

II/了解Mdlvis

别走开,这个软件看起来很奇怪,但很有用。

没什么难的:我们点击文件夹图标或“文件”+“打开”来打开我们的模型,或CTRL+O,就跟其他工具一样。这样我们就能打开刺客模型了。

然后你应该就有这个了:

好吧,我简单讲一下这些窗口

“文件”菜单,和任何工具一样,允许保存,加载,打开文件等...“编辑”菜单可以选择/复制/粘贴/剪切对象。警告,Mdlvis可以修改任何内容,因此要谨慎使用这些方法。例如,当你想要剪切好几个点时,可能会在没看到的情况下剪切到一整个多边形。

请注意,复制粘贴对帧(动画)不起作用,但我们稍后再解释。

第三个菜单,应该是“显示”菜单(图片乱码为贴主文本问题)。“网格”选项可以选择显示模式,具体取决于以下选项:XZ、YZ、XY网格、密集网格。为了不让我的小脑袋炸掉,我从来没有用过这些,但在这些在做对称和精确的时候很有用。“坐标轴”选项可以显示坐标轴的长宽高。X轴为红色,Y绿色,Z蓝色。我建议你开着这个,能方便你看出模型要改哪边。;)“预览”选项可以用浮雕一样的东西观察模型,但不显示模型的纹理。“有贴图预览”选项可以让模型带上贴图,让你能轻松地处理模型。事实上,MdlVis可以检测到魔兽争霸3上的mpq质材,这非常方便。“法线”(中文版译为“默认显示”)选项可以显示每个顶点的光照和阴影的方向。提示:千万不要在Mdlvis使用任何有关法线的工具,特别容易出错。

“模式”菜单让你可以在“顶点模式”(用于修改模型结构)和“动作模式”(用于处理动画)之间切换。在这两者之间,我们有子菜单“贴图模式”(UV映射),默认是不可用的。实际上,只有在我们已经选择了顶点模式以后,它才可用。

“优化设置”菜单非常有用但有较高风险,只有在使用“顶点模式”时才可用(在“动作模式”中它会消失)。“优化选项”是菜单的一个子选项,会列出默认的优化操作选项。我建议你在每次优化之前...都看一遍菜单。另一个提示:每次都用备份一个未优化的模型并重命名,以便获得备份。

我们继续吧。你可以看到4个小按钮。

很简单地,它们可以改变视角。“选取模式”(箭头)可以返回到工作模型,而“缩放”、“旋转”和“移动”可以在模型周围移动镜头。此外,在这些按钮的左下方,你可以看到“视角”菜单,可以让你快速重置并居中镜头。这个菜单非常有用,因为在三维环境下而不是固定在平面上工作是非常困难的,而且MdlVis的显示有问题。

多边形的显示(“图层设置”),也很简单。“显示所有”选项会显示模型中的所有多边形(图层)。多边形是一组顶点,我们出于各种原因(如贴图)将这些点组合在一起。然后在下方你会看到带有数字的小框,图中有4个,每一个都是多边形。如果取消了显示所有,再单击其中一个数字框,将看到所选的多边形与其顶点(开启预览时不显示顶点)。如果取消选中“显示所有”而有勾选下方的数字框,你会看到模型的样子,但没有顶点。如果取消选中“显示所有”又没有勾选任何图层,那就什么也看不到了。在这种情况下,在单独一个多边形上工作更容易,但也可以在背景中调出多个图层使模型变得相对完整。每种显示模式都有其优缺点。

III/修改顶点

那么,只是为了练习,我们会移走刺客的斗篷,把她的肩膀放大。斗篷:如果还未处于“顶点模式”,我们就切换过去,并选择只显示第一个多边形。我们选择看起来像斗篷的东西。我从“右”侧视角,来看向单位的侧面。我通过切换“视角”“右”选项,然后框选这个看起来轮廓像单位的斗篷的东西(选中后顶点显示为红色)。

你会发现如图所示的区域出现了新的选项。移走斗篷,只要按一下键盘上的delete按钮就可以了(惊不惊喜?)。在此之前,让我快速地讲解一下其中的选项。

选取:选择多个顶点。我们可以按“Shift”键来继续扩选顶点。移动:移动所选点。非常重要的注意事项:你可能会注意到,当选择了一组点,显示的模型上会出现一个新的符号(图中的绿圈)。

小贴士:当你想移动点的时候,像这个截图一样精确地放置你的鼠标。在那里,我们处于右侧视角。如果要移动选定的斗篷,最好将鼠标放在选定点的重心左上角。在本例中,它在右上角(即X轴和Z轴稍大于0的区域)。所以为什么要这样做?因为不这样的话,在视角看不到的时候,你会让所选顶点在其他轴上发生位移,在本例中为Y轴(宽度)。也就是说,你会在看不到的情况下移动斗篷。事实上,Mdlvis的理解建立在轴所对应的空间上,取决于鼠标的位置与选定点的重心比较。当你工具的时候,有点难以处理。在本例中,如果我们处于“左”侧视角,最好在重心的左上方进行移动。

旋转:环绕重心旋转所选的顶点。注意它和很多选项都会被固定在特定的“工作平面”上(即模型的旋转的方向被固定在XZ、YZ、XY平面上,一次只能沿一个方向旋转。取消勾选“工作平面”时会根据鼠标位置自动转换工作平面,可通过勾选“工作平面”来手动转换)。缩放:以重心为原始点,将顶点组的大小缩放。警告,相比于其他动作,它会同时影响三个轴,即对整个模型进行缩放而非单一平面。旋转法线:理论上,可以改变模型边缘上的光照方向。然而实际中,如果你做了,我就不知道是什么情况了。在这之后我总是得到一个损坏的模型,然后War3 Model Editor打开不了它。删除:很简单,可以删除选定的点。拆分:建议了解其功能再使用。大概是可以把三维选取分离到几个平面上。在工作平面反射顶点:你可能用不上这个。它在反向选择时很有用。拉伸:可以通过将2D选择扩展为3D模型来创建3D对象。非常有用,虽然之后不容易重做纹理。作为新图层分离:这是我最喜欢的动作之一,因为一次看起来有太多顶点的模型让我很烦。它很简单地将所选内容与当前多边形分离,并用所选内容创建一个新的多边形。创建三角形 和 删除三角形:这样说吧,我不知道。它原本的作用应该是创建一个顶点的,但我从来没有实现过。折叠:当我们得到无用的顶点(比如一个没有连接面的盒子)时非常有用,因为它可以把多个顶点融合成一个。通常,新的顶点不会和你想要的完全一样,因为Mdlvis会在所选点的重心创建折叠点。焊接、反向法线、平均法线、删除法线修改:与旋转法线相同:我建议不要用这些操作,因为Mdlvis的顶点应用有问题。UV编辑器:很简单。它会显示应用在模型多边形上的贴图文件,以及所选顶点在贴图上的位置。当模型要使用游戏内的贴图时非常有用,有助于减小模型的大小并正确设置贴图。注意,与顶点模式相反,Mdlvis会实时修改贴图,因此很难撤销任何改动。

以上就是主要的动作了。好了,我们回到斗篷上去。我们按delete键来删掉模型(然后它会变小,因为模型的最大的部分是顶点)。

所以,现在,我们的刺客没有斗篷了。

为了结束顶点模式的演示,我们现在来增大护肩的大小。护肩是多边形3。我建议用“前”方视角,并选择两个护肩,最后,使用缩放动作来放大。

所有这些东西都有一个独特的对象,告诉你如何修改模型。关键是你要自己去发现你能做的一切(除了创建顶点)。总之,全部取决于你想做什么。

我通常是改完模型再打开War3 Model Editor查看,因为它更稳定,并且能更好地观察最终的渲染(尤其是动画)。

现在我们的模型如下:

现在是时候继续讲解Mdlvis做得最好的(比其他任何免费的魔兽争霸3工具都好),也就是动画。

IV/动作模式

动作模式我们开始吧。先切换到动作模式。

然后变成这样:

默认打开的菜单是:“动作”。快速介绍:a)“动作”菜单本菜单会在模型底部出现一个新的窗口,称为“帧”。帧是动画中的一个概念。模型的动画(动作)和卡通的一样。它是一张一张出现的图像,而动画只是按顺序显示所有的图像,制造出画面在动的错觉。别担心,Mdlvis足够强大,让你可以不用每一帧都进行修改。我的意思是,软件会自动填充你所创建的两个关键帧(创建的帧在时间序列以及帧数上都会变蓝)之间发生的移动。即使不总是和你想要的一样。

换言之,一个动作等于N个帧,比如1000帧可以算作相当短的一个动作。在这1000个朋友中的部分人身上,你会给你的单位设置不同的位置(移动、旋转等),这些设置会应用到被称为“骨骼”的对象组中。在每个你修改以让单位看起来不同的帧之间,你不用再做任何操作:Mdlvis会自己搞定。

综上所述,你只需要把相应的骨骼移动到开始位置和结束位置即可。当然,有些动作设定起来比较复杂,就像人类的动作一样。

让我们看看“帧”窗口的选项。

清除:重置所有关键帧。删除:重置当前所选关键帧。

添加:将空白帧插入到当前所选的位置中,添加完后当前动作的总帧数会增加。虽然Mdlvis很强大,但并非是全能的,有时使用其他工具(如War3ModelEditor)创建的粒子效果,在显示方面会受到影响。你要想象可能需要再次设置Mdlvis所做的更改。

剪切:重置并复制当前所选关键帧。和平常电脑里的剪切一样。

关闭粒子效果:我不知道。它应该关闭粒子效果但是没有,无论如何,在Mdlvis里的粒子效果有问题。

复制和复制帧:“复制”存储了帧的所有信息(这句意义不明)。它对任何想要复制/粘贴的动作都有一定的用处,比如当你想让多个动作的起始位置与你的单位初始动作相同时。示例:Decay动作必须从Death动作的最后一帧开始算。这样,两个动作之间就不会有任何中断。

拼接:我不知道。

下面让我们看看其他东西。

在软件窗口右上方,有一个标题:当前动作。在它下面的窗口中,你可以选择:All line(默认已选择,为模型的整个动作序列)或任何分支动作:Attack-1,Walk...现在你就能理解动作的运行了。我们称动画为“序列”,因为它是一系列相互粘合的帧。这就是全部内容。

另外两个按钮:“创建”和“全局”。“创建”当然是允许创建一个新的动作序列,默认只有90帧(真的很快,游戏里看不见)。所以你必须加上更多的帧。全局允许添加一个全局序列(一种获得序列方法,无论单位在做什么都能用,换句话说:在任何动作中都能用的序列)。

回到底部,你可以看到一个很长的白色条。它是一个序列的可视化。你从左到右看,就像照相机的胶卷。蓝条是关键帧。白色代表空白帧,或是Mdlvis自动填充的动画帧。勾选IFI允许设置每帧之间的间隔。帧:这个菜单允许精确地从一个帧移动到另一个帧,而不是用鼠标一个个去点。

既然到这步了,用一下“创建”。

在选择了“右侧视角”+“贴图显示”后你应该显示的是这个

窗口“当前动作”现在显示一个新序列“New”。此时可以点击“New”的位置并结合你的需要和魔兽争霸3的命名格式,对动作进行重命名(“bankai”是无效的,war3不会识别它:p)。我想要一个暴击效果的攻击动作:我称之为“Attack Slam”。

选项“不循环”,为了让一个动作不会循环播放,直到新的命令发布给单位:Attack Slam将只能通过这个时间播放。

使用稀缺性:我不记得了。

应用移动速度:永远不要管它,它允许Mdlvis用鼠标的移动来解释骨骼的移动。

帧间隔:设置开始帧和结束帧。别碰这个就好。

删除:删除整个序列。

你可以注意到我们仍然有、并且永久有多边形的显示框。

b)“移动”菜单

似乎我们的模型显示出的是同样的效果。“移动”菜单用于创建模型骨骼的移动。在那里,由于你应该已经选择了Attack Slam序列(你创建的那个),我们仍然在这个序列的动作菜单。当然,这个序列是空的。

你可以在底部看到这个序列从203000帧到203010帧(对我来说),这意味着...只有十帧。没有人的眼睛能看到。让我们在白条上单击鼠标右键,然后:

好,我们选择添加,并设置插入1000空白帧(意味着当前动作序列总共有1010帧)。

本菜单下Mdlvis中的右侧窗口也发生了变化:我们得到了一个类似于顶点模式时的窗口。你看到右上角的滚动菜单了吗?(带有一个无名称的灰色条:目标)。它允许选择一些奇怪的东西:第一个,在我们的刺客身上的,叫做“Bone_Arm_1_L”。

我们很幸运,因为刺客的骨骼名字很容易理解(事实并非总是如此)。

定义:骨骼是一组点,有点像多边形,但多边形允许选择点来一起应用质材(贴图)或全局动作。骨骼是点的集合,工作方式类似于可以设置一些参数的重心,会影响到集合下的所有点。移动骨骼=根据骨骼的重心来移动骨骼中的所有点。

对于像刺客这样的高级模型来说,这有点复杂:有些点和多个骨骼相连(我们稍后再谈)。而且,更难的是,骨骼之间有一个层次:如果你移动肩膀,你会同时移动手臂,移动手臂会同时移动手掌。这是规律,请记住这一点。

在本例中,Bone_Arm_1_L的意思是“连接左臂上半部分所有点的那一组点”。暴雪通常把骨骼名上半部分作为“1”,下半部分作为“2”。所以在那个位置,这个骨骼或多或少地把左护肩和左臂的顶部重组了。如果切换到左侧视角,你就可以看到可以对骨骼执行的变换。与在“顶点模式”中一样,可以选择某些对象(对移动没有用处)、移动(平移)、旋转(沿轴)、缩放(修改模型的大小)。

其他的选项更多是提供进阶操作,并限制让动作只有一种修改,来避免一些奇怪的操作。在骨骼上使用不同的变换来玩的同时,了解你可以做什么。请注意,对于人体模型,不应该使用太多的“移动”和“缩放”,因为这些操作会使模型变形,显得不真实。旋转应该是最常用的动作(在开始)。

个人建议看看暴雪是怎样制作模型的,因为他们做的模型很棒。当然,Mdlvis并不完美,不能查看存储在帧上的内容。所以当你得到100帧的动作时,你很难理解模型变了什么。

这就是为什么最好创建自己的动作。

我们将做一件简单的事情(看起来很奇怪,但是我的教程的目的只是介绍如何入门Mdlvis)。我们将试着沿着右臂的对角线向下移动。(像这样“\”)。在这里,你自己使用Mdlvis的方法变得越来越重要:你要经常切换视角。

注意:模型默认是僵硬挺直的。如果在新建序列(动作)中间创建动作,虽然此时模型被移动到了特定的位置,但是播放时会发现没有出现动作。因为Mdlvis会把动作的所有帧分配到...同样的位置。

所以Mdlvis动作的黄金法则是:对于你移动的每个骨骼,你至少应该有一个开始、一个变化和一个结束。单独的修改不足以设置整个序列。这里说句复杂的:要创建开始和结束帧,你只需选择你的骨骼,并使用任意工具(移动、旋转、缩放)并“假装”来旋转骨骼(在旋转的情况下,旋转尽可能小的一个)。Mdlvis会记录骨骼的初始位置、比较,然后修改帧。

在本例中:

第一步:进入动画的第一帧。在我们把它确定为起始位置之后,开始先用旋转把Bone_Arm_1_R转高。因为这是让Mdlvis明确这是我们希望开始的位置。当心,有些信息只能储存在特定骨骼上。必须在序列中对每个要修改的骨骼重复该操作。

第二步:旋转我们的骨骼使整个手臂垂直于刺客的躯干(由于Bone_Arm_2_R和Bone_Hand_R附在Bone_Arm_1_R上,所以旋转一个即可)。

第三步:提醒一下,一个序列最好有这样的开始和结束。所以你要么再手动操作(把骨骼转两次),要么就像我这种懒人一样,把随便一帧分别复制粘贴到序列第一帧和最后一帧,让它们变成关键帧。

现在,你可以在War3ModelEditor或者其他地方播放你做的第一个动画。虽然又丑又没用,但至少能动。:D

c)“骨骼”菜单

尽管表面上看起来很像,但它可能是最难用的工具,因为它很重要、也有问题。;)

上方出现了一个新菜单选项:“骨骼设置”。这里可以创建骨骼、附着体或复制所选对象。骨骼:创建一个重心,你能用平常的操作来移动它。随后我们附加顶点。关联:附着体是一个空的重心。关于这点,你需要进游戏中查看,你可以在编辑器中对该位置添加特殊效果,此时附着体会变成该特效的重心。复制物体:不太复杂的翻译——复制所选骨骼。对,我们仍用平常的窗口“菜单”来选择剪辑。为了避免损坏我们的模型,我们将从零开始。因此继续创建骨骼。默认会创建一个新的对象:bone_newX,其中X是一个单独递增的整数。当然你可以重命名。然后因为我们的骨骼是空的,我们要添加新的顶点进去。选择第一个多边形作为显示的多边形。头部的顶点会出现。选择它们。

你会注意到在右下角出现了一个窗口。上面写着两行字:Object04和Mesh03这意味着所选顶点(这里是头部)已经直接或间接地链接到骨骼、Mesh03和Object04上。如果点击工具“重新附着顶点”,那么所选的顶点组(此处为头部)将从其他骨骼中脱离,并附加到右上角菜单上选择的对象中。对我来说,是bone_new1。谨慎使用:这类操作可能会损坏你的动作,因为头部会附加到另一个骨骼中,我们没有为该骨骼做任何修改。你也可以用“附着顶点到骨骼”,能很方便地添加新的骨骼到我们的头部,而不清空旧的重心。

然后,吼!头部附上另一个骨骼了。反应快的人会发现我的骨骼(红方块)就在刺客的脚下。如果我们在动作中移动骨骼,可能会产生有趣的效果。然后,根据你的需要调整骨骼的位置。记得再次注意层次结构。我更喜欢在War3ModelEditor上这样做,因为它做得非常好。

(图为War3ModelEditor)我们能看到这个新建的骨骼没附着在模型的任何对象上:它是独立的。要使其附着,只需右键单击它,然后使用“上移/下移/左移/右移”进行层次修改,层次结构就会相应地生成。

“显示”菜单下“动作列表”可以在Mdlvis中查看层次,但里面有些内容不可用。底部选项“层次”默认未勾选,需要主动勾选。

显然,最上面的是第一层的层次结构(身体,即整个模型)。在下面,有各种骨骼的文件夹,可能需要自己拉伸窗口才能看到。可以双击打开里面的附着体。但我几乎看不出显示的逻辑。:p

V/做动作的建议

同样地,暴雪的动作一般都不错,但这是用更强大的工具(ie 3DsMax)制作的。Mdlvis有很多问题,别想着你也能做到。

我在已有模型上制作完整动画的理论:

1-我自己动手做(如果可能 :p)

2-复制某个动作的第一个关键帧(如果它有),通常是Stand动作的,如果该模型是暴雪模型,都有助于作为任何动画的起始点。

3-复制某个最后一个关键帧。在此期间,我还遵循以下原则:500帧-超短动画。1000帧-大部分动作至少的需求。2000-略完善的动作。3000以上-一般持续时间很长,是非常复杂的动作,当你想继续做多点动作时很有用。不包括Decay这类的动作。

4-先移大的再移小的。比如,让一个单位翻跟斗,这样单位要自己转一圈,所以我创建了四个关键帧,每个关键帧都让单位的骨骼旋转90°(暴雪模型中Bone_Root代表整个模型)。然后我再调整大腿,小腿和脚也会跟着移动,如果可能的话,这些细化调整可以在Bone_Root变化的同一关键帧上进行修改。然后再是小腿和脚。再然后是肩膀、手臂、手等等...都取决于模型。

5-我会在War3ModelEditor里检查Mdlvis制作的哪些动作是真的显示出来了,避免有些骨骼动作没有显示,因为魔兽里只看实际效果。

6-当我要创建动作时,我喜欢做这些:不要忘记,在游戏中,攻击的动作通常非常快。不用绕着步兵旋转36次剑,良好的打击感就足够了。

7-考虑好时间。例如,要制造一把好剑,举起手臂的动作要手臂下落的时间要长一些,这样才能感受到力量。

8-避免过大的变化:包括很不自然的模型变化,可能会破坏模型的一致性。除了反面的例子外,比如暴雪机枪兵的步枪是完全独立于身体,必须不断地移动机枪,以保持它在士兵的手中。

9-永远看着你的模型:我们有时会把单位转过头,如果你打算做的真实,这样就会变得很不自然。几度的旋转有时足以使肘部穿进单位的躯干。:p

10-先优化模型,再去War3ModelEditor里添加粒子效果。当然,一个好的优化将使模型线性化,贴图也一样。如果模型用了30个动态粒子效果,你会获得少于30个粒子效果、线条可见性(?),并失去“Linear”显示。我估计会这样。

11-最后的提示:对于你创建的每个动作,将模型做备份。Mdlvis很强大,但是有时真的****,我们有时也想回到旧的模型,从头开始做一个动画!



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